NOT-primeur: Computable Future Lab podium voor EdTech

Met het Computable Future Lab krijgt EdTech, oftewel onderwijstechnologie, op NOT 2019 een prominent podium. Het Future Lab laat onderwijsprofessionals kennismaken met verschillende inspirerende tech-initiatieven. Computable, het netwerk van professionele ict'ers en onderdeel van Jaarbeurs, richt op vele vakbeurzen een Future Lab in. Voor de NOT is het de eerste keer. Justus Hemelaar, community manager bij Jaarbeurs IT Media & Computable, vertelt: “Met het Future Lab verwachten we onderwijsprofessionals te inspireren om zich te verdiepen in de kansen die opkomende technologieën als artificial intelligence, virtual reality en blockchain het onderwijs bieden. Tal van jonge techbedrijven laten in het Future Lab een breed scala aan innovatieve EdTech-producten en diensten zien.”
NOT 2019, het grootste onderwijsevent van Nederland, richt zich op professionals in de kinderopvang, het primair onderwijs, het voortgezet onderwijs en het middelbaar beroepsonderwijs en vindt plaats van 22 tot en met 26 januari 2019 in de Jaarbeurs in Utrecht.


Het is belangrijk dat kinderen op school al met technologie in contact komen, benadrukt Hemelaar. “Als ze volwassen zijn zal technologie nog meer hun wereld beheersen dan het op dit moment al doet. IT en innovatie hebben Nederland als dienstenland een vooraanstaande positie in de wereld opgeleverd. Het is zorgwekkend dat het Nederlandse onderwijs op dit gebied niet mee lijkt te komen met andere landen. Toch zien we veel mooie en veelbelovende projecten voorbij komen, bijvoorbeeld via de inzendingen die we ontvangen voor de jaarlijkse Computable Awards voor de beste IT-projecten in ons land. Via het Future Lab willen we al deze kennis delen.”

Een greep uit de innovatieve EdTech-producten en diensten waarmee NOT-bezoekers in het Computable Future Lab kunnen kennismaken:

Educatief spellenplatform Luqo
Luqo is een educatief spellenplatform voor het basisonderwijs dat actief en coöperatief leren stimuleert. Vier kinderen staan om het Luqo-speelbord heen en doen een reken- of taalspel of een spel uit de thema’s wetenschap en techniek, wereldoriëntatie of design thinking. De leraar geeft de leerlingen een game-token, waarmee het spel automatisch start. “Omdat we de principes van gamificatie toepassen, leren leerlingen spelenderwijs met en van elkaar en houden ze elkaar scherp”, vertelt Luqo-oprichter Rogier Kauw-A-Tjoe. “De spellen leggen zichzelf uit. Begeleiding van de leerkracht is niet nodig. Kinderen kunnen zelfstandig op een aantrekkelijke manier leren. Na afloop van een spel geven leerlingen hun leraar mondeling feedback over wat ze hebben geleerd en waar ze nog hulp bij nodig hebben.”
Sociale interactie is het allerbelangrijkste bij Luqo. “Elk spel speel je met elkaar en niet tegen elkaar”, verduidelijkt Kauw-A-Tjoe. “Daarom hebben we niet gekozen voor een touchscreen, maar voor knoppen, voor elke leerling een. Kaartjes sturen het spel aan door middel van beeldherkenning.” Een school schaft de hardware eenmalig aan. Voor de spellen - inmiddels meer dan veertig - zijn verschillende abonnementsvormen mogelijk. Zo heeft een deelnemende school altijd de beschikking over de nieuwste spellen en updates. “Kom vooral de spellen spelen in het Future Lab en ervaar wat het met spelers doet”, adviseert Kauw-A-Tjoe.

WisMon: onderwijs ontwikkelen rondom technische innovaties
Bèta-onderwijsinstituut WisMon ontwikkelt onderwijs, onder andere rondom technische innovaties, waardoor deze educatieve meerwaarde krijgen op een voor leraren laagdrempelige manier. Biologiedocent en onderwijsontwikkelaar Vera van Westerlaak en haar collega’s merkten dat het nogal eens voorkomt dat scholen een technisch leermiddel aanschaffen, het vervolgens een paar keer gebruiken, waarna het ergens in een kast belandt. “De reden dat leraren het links laten liggen kan zijn dat het toch niet helemaal toepasbaar is in het onderwijs, of net niet de educatieve meerwaarde biedt die verwacht was, of dat een leermiddel te ingewikkeld is om snel in te kunnen zetten in de les”, legt Van Westerlaak uit.
Onder de naam ‘Robotica en programmeren’ ontwikkelt WisMon een methode computational thinking voor po en vo op basis van robotica-programmeerlessen. Van Westerlaak: “Er komen steeds meer producten op de markt op het gebied van robotica en programmeren. De lessen uit onze methode zijn te combineren met de verschillende leermiddelen die er op de markt zijn. Ons doel is dat computational thinking leuk en toegankelijk wordt voor leerlingen.”
De tweede innovatie die WisMon in het Future Lab belicht is het gebruik van virtual reality in het onderwijs. “Nu de hardware heel goedkoop is geworden, komt VR steeds meer in beeld voor het onderwijs”, licht Van Westerlaak toe. “VR is een geweldige oplossing voor zaken die je anders niet kunt laten zien in je les, denk aan de binnenkant van een plantencel of een kijkje in het heelal of om te laten zien wat gewichtloosheid is. Wij zorgen ervoor dat je op een eenvoudige manier VR in je lessen kunt gebruiken. Hierbij sluiten we aan op de reguliere methodeboeken en het examenprogramma.”

Sidekick Mattie houdt leerlingen bij de les
Met de app Mattie wil Gül Akcaova, oprichter van Sidekick Mattie en bedenker van de app, jongeren een digitale mentor bieden bij het ontwikkelen van vaardigheden als plannen, tijdmanagement en zelfregulering. Mattie houdt het internet tegen op de smartphone met behulp van een Pomodoro-timer. De Pomodorotechniek is een methode voor tijdmanagement, waarmee perioden van telkens 25 minuten geconcentreerd werken aan een taak worden afgebakend. Gedurende die tijd ontvangt de leerling geen meldingen van sociale media meer die hem of haar afleiden. Als gebruiker blijf je wel telefonisch bereikbaar.
“Je kunt de smartphone wel in dozen, tassen en kluizen laten opbergen, maar de smartphone is meer dan alleen een bron van afleiding”, verduidelijkt Akcaova. “Het is ook een agenda, een boek, een woordenboek, een encyclopedie. Bovendien plaatsen educatieve uitgeverijen en leraren zelf steeds meer online. Met Mattie kunnen onderwijsinstellingen hun leerlingen en studenten extra van dienst zijn”, aldus Akcaova. “We kunnen namelijk maatwerk leveren, zodat bijvoorbeeld sites als Magister en de digitale leeromgeving van de school worden toegestaan. Ook kunnen we via Mattie agenda’s koppelen om leerlingen bijvoorbeeld te herinneren aan toetsen en opdrachten.”

Werken aan gezonde leefstijl met iSprout
iSprout is een lesmethode voor groep 7 en 8 van de basisschool. De kern van de lesmethode is een interactief platform in de vorm van een app om kinderen uit te dagen en bewust te maken van het belang van gezond eten en voldoende beweging. Zes thema’s over gezonde leefstijl komen in de app aan bod: de gezonde lunchtrommel, avondeten met de schijf van vijf, water drinken, gezonde tussendoortjes en bewegen, rust en ontspanning. “Per week wordt een thema behandeld”, vertelt projectleider Kars Deutekom van Sportbedrijf Arnhem. Samen met Sulaine Striebeek en Eva Geurken is Deutekom initiatiefnemer van iSprout. “Met de app bekijken leerlingen vlogs en nemen ze deel aan challenges, zoals 10.000 stappen zetten per dag, een buitenspeel-selfie maken en de inhoud van je lunchtrommel fotograferen”, legt Deutekom uit. “De foto’s kunnen ze uploaden. Aan de hand van een puntensysteem wordt via de app beoordeeld hoe goed ze de opdrachten hebben uitgevoerd.” Een aantal Arnhemse basisscholen had de primeur. Deze pilot laat volgens Deutekom zien dat kinderen door de lesmethode gezonder zijn gaan eten en meer zijn gaan bewegen. Sportbedrijf Arnhem brengt iSprout uitgebreid over het voetlicht op het Future Lab. Doel is het interactieve platform uit te rollen naar andere scholen en regio’s.

DialogueTrainer biedt interactieve VR-leeromgeving voor gesprekstechnieken
Met ‘Communicate’ biedt het bedrijf DialogueTrainer een online platform, waarop studenten en (onderwijs)professionals spelenderwijs uiteenlopende gesprekken kunnen oefenen met een 'virtuele trainingsacteur'. “Verschillende onderwijsinstellingen maken al gebruik van deze, op de Universiteit Utrecht ontwikkelde, innovatieve tool”, vertelt projectcoördinator onderwijs Renske de Beijer. “Ze kunnen studenten zo voorbereiden op het voeren van lastige gesprekken in de professionele praktijk, denk aan klachtenafhandeling of het vertellen van slecht nieuws. Met Communicate kunnen ook nieuwe gespreksmethodes worden geoefend, zoals motivational interviewing - een gespreksmethode om tot gedragsverandering te komen - of een intakegesprek.” Naast het versterken van communicatieve vaardigheden van studenten kunnen onderwijsprofessionals met Communicate onder meer een 10-minuten gesprek met ouders oefenen en bijvoorbeeld gesprekken waarin ze leerlingen aanspreken op hun gedrag of feedback geven. “Door verschillende gespreksscenario’s te spelen in Communicate krijg je als speler inzicht in de gevolgen van keuzes in gesprekken én ga je met meer zelfvertrouwen het gesprek aan in de praktijk.”

Meer info:
www.wismon.nl/voor-scholen  
www.luqo.nl/
https://sidekickmattie.nl/onderwijs/
www.allesoversport.nl/artikel/met-een-app-kinderen-gezonder-laten-leven-isprout/ www.dialoguetrainer.com

Jaarbeurs uses cookies

To provide a maximum user experience Jaarbeurs uses cookies on their websites.
For more information see our cookie statement.

Yes, I accept cookies